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游戲將成韓國老年人首選休閑方式

游戲將成韓國老年人首選休閑方式

“游戲將成為老年人退休之后的首選休閑方式,”韓國銀色產業專家預測,不僅因為游戲是最省錢的休閑度假方式,更重要的是因為它可以將兩代人緊緊地聯系在一起。”隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,且具有旺盛的消費欲和購買力,將會極大推動銀色產業的發展。

 

韓國游戲業內專家分析認為,網絡游戲有望成為連接兩代人的紐帶。父子、爺孫同玩網絡游戲,可以在不知不覺間消除代溝,拉近兩代人之間的距離,增加彼此的溝通和了解。

從事韓國老年業研究的銀色產業專家預測,“游戲將成為老年人退休之后的首選休閑方式。不單單因為游戲是最省錢的休閑度假方式,更重要的是因為它可以將兩代人緊緊地聯系在一起。”

隨著韓國“生育高峰期一代”面臨退休問題,他們的未來生活方式成為韓國國內日益關注的焦點。韓國“生育高峰期一代”特指出生于朝鮮半島戰爭剛剛結束的1955年到計劃生育政策出臺前的1963年之間,高達712萬人的巨大群體。

2010年,“生育高峰期一代”再度成為話題,是因為從今年起這一代人將陸陸續續退休。尤其是1955年出生的311萬人,從退休制度比較嚴格的大企業開始,一旦年滿55周歲就要離開工作崗位。

“生育高峰期一代”有別于以往的老年人,他們有著旺盛的消費欲和購買力,將會極大地推動銀色產業的增長。

148兆韓元規模的銀色產業,很有可能形成一支逆勢而起,具有極強殺傷力的購買層。而目前韓國游戲市場的規模僅為3兆韓元,只要有一小部分銀色產業資金流入,就足以撼動整個游戲產業的版圖。

近來,網絡游戲由于“容易沉溺上癮”、“具有賭博性質”等一些不良影響備受詬病。而“銀色產業”正是解決這一社會問題,引導市場健康發展不可替代的生力軍。

高麗大學心理學系崔教授認為,“一款游戲的好壞不能一概而論,而是要看所針對的人群。像花圖(GOSTOP)和撲克牌類游戲,可以提高老年人的記憶力和認知力,在預防老年癡呆癥上具有積極意義”。